clases

Listado de Actividades de cada clase

CLASES 2012

LUNES 12 de Marzo

- Presentacion del Programa
- Cambio de Laboratorio
- We.riseup
- Material Bibliografico

LUNES 19 de Marzo

- Graficos 2D
- Ciclos for

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CLASES 2011

Clase 0: (Marzo 16)

0.1 Presentacion del Programa del Curso.

0.2 Tipos de Softwares
0.2.1 Propietarios
0.2.2 Open Software / GPL / Creative Commons
0.2.2.1 Design By Numbers / Processing

0.3 Presentacion de Trabajos Realizados por los Alumnos Anteriormente
0.3.1 Ficha de Control Academico

0.4 Interfaces de Comunicacion Alumno-Profesor We.Riseup
0.4.1 Creacion de Perfiles en plataforma We.Riseup

0.5 Presentacion de Recursos

RECURSIVIDAD, GRAFICOS, MODULOS

Palabras claves y comentarios en processing

Recursividad: Es un algoritmo que expresa la solución de un problema en términos de una llamada a sí mismo. Se llama a si mismo
mediante condicionales (if, else, if else, case) y operadores logicos.

Ej.-

funcion existencialista (){

if (cantidadCervezas <= 5)
todo existe

else if (catidadCerveza >= 5 )
nada existe

}

Operador < == !menor
Operador > == !mayor

Ejemplo de recursivdad la maquina de Inteligencia Artificial 20Q
h2. Postmodernist Generator

Modulos: Es una técnica de diseño de software que aumenta el grado en que el software está compuesto por componentes separados, intercambiables, llamados módulos, rompiendo las funciones del programa en módulos, cada uno de ellos cumple una función y contiene todo lo necesario para lograr esto

Divide y venceras
En informática, divide y vencerás (D & C) es un paradigma de diseño de algoritmos importantes basadas en multi-ramificada recursividad. Un divide y vencerás funciona el algoritmo de forma recursiva romper un problema en dos o más sub-problemas de la misma (o afines) tipo, hasta que estos se suficientemente simple como para ser resueltos directamente. Las soluciones a los sub-problemas se combinan para dar una solución al problema original.

La idea de un programa entonces es definir muy bien los procesos que va a ejecutar dividiendolos lo mas claramente posible

Clase 1: (Marzo 23) / Clase 2: (Marzo 30)

1.0 Introduccion al codigo como Forma Artistica

Textos:

La nueva novela de Juan Luis Martínez: Poesía protohipertextual en el contexto de la videósfera
Perl Poetry
Artistic Software for Dummies and, by the way, Thoughts About the New World Order.
Improv Everywhere

1.1 Ciclos for

- Un ciclo PARA sirve para ejecutar un bloque de código varias veces (iteración).
Se puede conocer la cantidad de repeticiones o sino la conoces la puedes determinar al interior del codigo.

1.1.1 Trigonometría
- Seno / Conseno para dibujar un moviento eliptico de un objeto

1.2 Condicionales

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s)valor (es), para que en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa.

Clase 3: (Abril 6)

1.2.1 Operadores
Operadores == >= <=

1.3 Booleana // -—> pendiente
yo miento = true;

1.4 Funciones / Clases
Construccion de una aplicacion mas compleja mediante clases (objetos que componene nuestra aplicacion con sus diferentes propiedades)

Clase 4 (Abril 13) Presentacion de Parcial 1

Pauta de Cotejo

- Desarrollo de los itemes de la programa (20%)
Operedaores, condicionales, ciclos for, paleta de colores, canal alfa, movimientos mediante loops (void draw) o por ciclo for

- Implementacion de nuevas soluciones (40%)
Poroponer con pleno conociencia de lo que se hace nuevas alternativas a lo visto en clases,

- Pertenencia de los recursos ocupados (30%)
Entre menor sea la cantidad cantidad de codigo escrito para presentar una pieza software atractiva visualmente mejor evaluada sera

- Puntualidad (10%)

Trabajo de Desarollo de Programacion segun la materia vista 10 minutos por alumnos.
El trabajo preentado debera contener el desarrollo del software hecho. Esto quiere decir que habran tres versiones del programa. Una mas compleja que la otra.

El software final, debera ser escrito con al menos tres clases.

PROCESAMIENTO DE IMAGEN / AMBIENTE 3D

Clase 5 (Abril 20) Libreria OpenGL

5.1 Primitivos:
- Vertex
- TRIANGLE_STRIP
- QUAD STRIP
- cube,
- sphere

Clase 6 y 7 (4 de Mayo) Libreria OpenGL

5.2 Texture de imagenes.

5.3 Luces
- PointLight
- Spot Light

5.4 PeaseyCam

TRABAJO CON NOTA ACUMULATIVA

Construir una Realidad Inmersiva e Interactiva.

La realidad virtual recrea un espacio, un ambiente a través de medios tecnológicos que
hacen al sujeto sentirse físicamente en este espacio.
Interactividad y arte interactivo. La Realidad Virtual Inmersiva

Second Life

Habbo Hotel

Sketchup

Video Mapping

H. Hoogerbrugge Hotel

Pauta de Cotejo

- Desarrollo de los itemes de la programa (20%)
Libreria OpenGl, Texturas, Iluminacion, Modelamiento 3D, Interactividad

- Implementacion de nuevas soluciones (70%)
Poroponer con pleno conociencia de lo que se hace nuevas alternativas a lo visto en clases,

- Puntualidad (10%)

Clase 8 (11 de Mayo) Correccion en Clases

Correccion individual de los trabajios realizados por los alumnos

David Em

Jeffrey Shaw

Brenda_Laurel

Immersive virtual musical instrument

UNIDAD III: Arte Generativo / Motion Graphics

Clase 9 (18 de Mayo) Movimiento y Fisica

6.1 Variable de Velocidad
6.2 Variable de Direccion
6.3 Rebote

Movimiento Lineal en espacio 2D
Movimiento No Lineal (Random / Noise) en espacio 2D

Clase 10 (25 de Mayo) Movimiento

ENTREGA DE TRABAJO CORRECCIONES

6.4 Animaciones Gif
6.5 Friccion
6.5 Aceleracion
6.6 Multiples Acelereaciones.
Envio de Correo Electronico

TRABAJO TEORICO. ARTICULO. INDIVIDUAL.

Un artículo es un texto que presenta la postura personal de un periodista frente a un acontecimiento, un problema actual o de interés general. Mediante estos textos se pretende muchas veces influir en la opinión de los lectores. Para lograrlo el escritor emplea argumentos o razones que seducen al lector acercándolo a su postura, persuadiéndolo a un tema o hecho.

En el artículo, se parte del planteamiento de un problema o situación problemática, o sea, de opiniones encontradas u opuestas. Quien escribe un artículo no solo analiza los hechos, sino que al interpretarlos o dar su opinión, argumenta a favor o en contra de ellos. Todos estos factores hacen del artículo un texto argumentativo.

1. Descripcion de Motion Graphics / Arte Generativo

Posibilidades de Hacer Motion Graphics / Arte Generativo Ocupando Librerias de Processing y Dispositivos Comerciales.

- Kinect
- Tarjeta Matrox Escritorio Extendido
- WII
- Joysticks
- Sensores de Proximidad / Movimiento

2. Articulo sobre el ensayo de Rerum Natura
Ensayo sobre el Discurso Artisitico Electronico

3. Articulo sobre El Escenario de la Ilusion . Sonido Luz e Ingenieria en el teatro Barroco
Centeo de Arte Gabriela Mistral

Trabajo escrito a mano dos carillas, sobre las posbilidades de la mezcla de dispositivos comerciales y programacion.

Presentacion del escrito con material de apoyo (imagenes o video) Miercoles 8 de Junio. Argumentar con referentes de obras.

UNIDAD IV: Control de Sonido

Clase 11 (1 de Junio) Sonido

loopCount()
pause()
play()
play(int millis)
position()

7.1 Waveforms, reproducción, manipulación
7.2 Análisis espectral.
Referencias de Aplicaciones


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