Interfaces:
Para projetar uma interface de um jogo específico devemos levar em conta todas as ações possíveis do jogador no game.
a interface do jogo deve refletir a história de modo que o aspecto visual, o estilo deve incorporar todo o ambiente, a atmosfera, o período histórico que envolve o jogo.
a interface deverá conter aspectos relativos ao personagem do game.
Ao selecionar ou criar um personagem novo em jogos do tipo RPG ou MMO, os jogadores podem utilizar uma tela de seleção ou personalização de personagem que é um tipo específico de interface.
alguns desenvolvedores de jogos consideram o áudio como parte da interface do jogador. O áudio atua em conjunto com a interface visual, adicionando sensação de realismo. Os tipos de áudio incluem música, efeitos sonoros e diálogos que podem ser falados ou narrados. As músicas nos jogos podem oferecer informações aos jogadores como uma trilha sonora específica quando um perigo estiver a frente. Efeitos sonoros ou músicas são acionados quando o jogador acessa alguma área específica da interface do jogo.
s interfaces visuais são exibidas na tela durante toda a duração do jogo. Há dois tipos de interfaces visuais para jogos, ativa e passiva.
Ativa – os jogadores podem interagir com uma interface ativa, clicando nos itens exibidos na tela do jogo. Os menus são um tipo de interface ativa, pois é facilmente acessada em qualquer momento do jogo, mesmo que não esteja visível. Algumas decisões gerais são tomadas com relação ao game:
Iniciar um novo jogo ou reiniciar;
Salvar a partida;
Jogar um jogo já salvo;
Acessar um tutorial;
Configurar o game;
Personalizar seu personagem;
Escolher o modo de jogo (monojogador ou multijogador).
A finalidade principal da interface ativa é proporcionar ao jogador mais alternativas de controle, como botões de seleção, entrada de texto e barra de rolagem.
A interface passiva não podem ser mudadas, um exemplo são os Heads-ups displays (HUDS) são painéis, muitas vezes transparentes, que sobrepõem a tela do jogo ficando em um dos cantos para mostrar informações ao jogador como quantidade de vidas, munição ou mesmo um mini mapa do game. A principal finalidade da interface passiva é fornecer feedback ou informações aos jogadores. exibe o status do jogador ou do personagem, pontuação, vidas, energia, tempo restante, força, quantidade de munição, entre outras informações que podem estar juntas (agrupadas) ou espalhadas na tela do jogo.
a finalidade básica da interface do usuário no mundo dos jogos é funcionalidade, não puramente a estética, ou seja, quando uma interface é funcional podemos dizer que a interface é usável.
Ela deve ser fácil de aprender usar e memorizar, oucpa pouco espaço dna tela ou é retratil, vai se abrindo conforme o jogador vai selecioando. Resultado rápido. Somente os elementos necessários disposotos de forma organizada na tela.
podemos reproduzir sons da vida real com muito mais fidelidade do que elementos visuais.
Como alguns jogadores tem deficiências auditivas, seria muito importante que uma indicação visual sempre seja fornecida como complemento de uma indicação sonora, ou pelo menos que exista uma opção no menu para ativar essas indicações visuais.
www.partnersinrhyme.com/pir/PIRsfx.shtml
www.freesound.org/
Exemplo: O exemplo abaixo segue uma trilha sonora para jogos de suspense
www.freesound.org/people/tyops/sounds/2.../
Como criar uma interface interessante?
Seja consciente;
Ofereça atalhos de teclado;
Forneça Feedback;
Ofereça tarefas definidas;
Facilite ao máximo o cancelamento de ações;
Forneça meios de controle ao jogador.
HUD (Head-up display)
são quais quer elementos visuais que comunique informações ao jogador.
As minitelas e ícones encontradas em um HUD são uma das melhores formas de comunicar informações, emoções, direcionamento ou o que o jogador deve fazer no jogo.
Os elementos abaixo são encontrados nas HUDs dos games:
Barra de saúde / vidas;
elemento muito importante principalmente nos jogos de ação, aventura, tiro, pois representa a distância que o jogador está da morte, ou ter que reiniciar. A barra de saúde é um elemento bem flexível e versátil podendo aparecer de diversas formas e imagens para informar o jogador:
Barras preenchidas, geralmente na cor vermelha, quando o personagem leva um dano, uma porcentagem da barra esvazia. Assim quando a barra estiver totalmente vazia, o jogador morre.
Barra de preenchimento de danos, começa vazia e a cada dano sofrido do jogador, uma parcela da barra irá preenchendo, quando estiver totalmente preenchida o jogador morre.
Manchas de sangue na tela, vários jogos de tiro de primeira pessoa utilizam o efeito de manchas de sangue na tela quando o jogador sofre um dano, aponta a direção da fonte do dano, dessa forma quando o jogador não conseguir mais enxergar o cenário, ele morre.
Retículo de alvo;
Uma mira não deve tomar a tela por inteiro, porém não pode ser tão pequena ao ponto que o jogador não consiga enxergar;
Evitar de usar retículos na cor branca, pois o jogador pode não enxergar;
Os retículos são ativados em modo de zoom quando utilizado com armas do tipo rifles de precisão (snipers);
Mudar a cor do retículo quando estiver posicionado sobre o alvo , dará uma ótima pista de quando o jogador deverá disparar;
Sempre que possível utilize o mecanismo de assistência de mira, ou seja, quando chegar perto do alvo, faça o retículo “gravitar” na direção dele;
Por último faça um gameplay da mira. Não tem nada pior que jopar e ser morto por um tiro de sniper vindo do nada. Uma solução utilizada por vários jogos e mostrar onde o sniper está parado, camperando, utilizando mira com zoom. O jogador de sniper poderá ser visto por outros jogadores por meio de um luz como se fosse o reflexo da luneta, ou mesmo, um ponto vermelho brilhante. Dessa forma o jogo ficará mais interessante!
Indicador de munição
Caso tenha espaço na tela, mostre não só as balas, mas a quantidade de pentes também;
Se o personagem puder carregar munições diferentes como balas, granadas e foguetes, certifique-se que as armas possam ser trocas com facilidade e a cada arma que o jogador estiver utilizando, a munição daquela arma deverá estar em evidência;
Fazer o inventário de forma que o jogador tenha de organiza-lo de forma a aproveitar o espaço da melhor possivél.
Os itens de um inventário podem ser representados pelo seu próprio desenho de forma realista em miniatura ou como ícone. Em ambos os casos o mais importante é que tenha uma silhueta clara e utilize um sistema de cores simples por causa do tamanho que deverá ser pequeno.
Pontuação/experiência;
Os indicadores de placares podem ter várias formas e mais importante é certificar que o possa vê-lo, fazendo-o piscar e de tamanho bem grande.
Radar/mapa;
Se o game permitir ao jogador acesso ao mapa, mostre o mapa de forma que tome toda a tela do jogo, porém pense na possibilidade de pausar o gameplay;
Mostrar a direção do jogador por meio de uma seta ou outro ícone equivalente. Dessa maneira o jogador saberá se precisa se reorientar em relação aos objetos ou objetivos do jogo;
O efeito chonhecido como “Névoa de guerra” ocorre quando uma área do mapa está escurecida até o jogador chegar até aquela posição do mapa, ao chegar à área, será mostrada ao jogador. O importante é não escurecer uma área que o jogador já passou, para que o mesmo não perca a referência, a menos que isso ocorra em função do gameplay, mas evite sempre que possível.
Sempre que possível ao utilizar mini mapas no seu jogo utilize temas visuais, como um display holográfico para um jogo espacial, um pergaminho para um jogo de fantasia.
Sinais sensíveis ao contexto.
Em ícone, um texto ou uma indicação que aparece quando o jogador está próximo de um objeto ou personagem com o qual ele interage. O sinal sensível ao contexto mais comum utilizado nos jogos mostra o ícone do botão ou controle que o jogador tem que usar para interagir de forma que o evento aconteça.
Sinais para eventos conhecidos como quick time events, como acontece no jogo da série God of War: uma seguência de eventos pré-programados que acontecem se o jogador pressionar o botão correto no momento em que aparece na tela;
Notificação de combate, mostrar um ícone quando um inimigo está vulnerável a um certo tipo de ataque;
Itens secretos de tesouro, faça um ícone aparecer ou se destacar quando o jogador estiver perto de um item escondido.
Quem são os 12 interauditores?
Se eles vem de um mundo futurista e hiper técnologicos todos entendem de técnologia, todos trabalham com isso? Fazem algum trabalho manual qu independe de um computador?
São adaptaveís e flexiveís, são fisiamente como humanos comuns mais com habilidades incirvepis que são escondidas da população do século XXI.
Defina sua personalidade, seu ambiente de trabalho, sua casa, seus amigos, etc. Tenha claro em sua cabeça quem ele é.
Como é feito um filme? Idéia sinopse, roteiro, desenhos das cenas marcando so pontos de iluminação (storyboard)
que efeitos serão usados no filme?
Como escrever um roteiro de cinema ou teatro?
O que não pode falatar em um roteiro de cinema?
Antes disso, no entanto, o roteirista deve preparar o pitching, ou seja, uma apresentação da história para os possíveis financiadores aprovarem e liberarem o dinheiro para a produção.
transformação de ideias em cenas
E o custo?
As etapas possuem custos diferentes, apesar de todas serem muito importantes. A Publifolha, através do livro “Infográficos do Cinema” fez uma separação da porcentagem gasta em cada etapa de um filme. É uma estimativa baseada na maioria dos filmes de Hollywood, mas serve para termos uma noção dos custos. Veja abaixo:
37% – Marketing e Exibição
23% – Pré-produção e gravação
18% – Pós-produção
5% – Desenvolvimento
3% – Roteiro
sbcinema.com.br/decifrando-roteiro/?a=443727&utm_source=rtr-yt-03topicos-artesentretenimento-teaser01&utm_medium=trafego-pago&utm_campaign=rtr-yt-03topicos-artesentretenimento-teaser01&gclid=EAIaIQobChMI78qIt-m26AIVUQDUCh3T8g6VEAEYASAAEgJT
oroteiristainsone.wordpress.com/2018/08.../
Os 8 Pontos Narrativos de Dan Harmon – dissecando por completo uma história
1-Você: Então, antes de contar uma história, pense em seu protagonista. Defina sua personalidade, seu ambiente de trabalho, sua casa, seus amigos. Mostrar um personagem que faz o que o público faria. Faça ele agir da mesma forma que a audiência agiria na mesma situação
Personagem que têm problema com a mãe
Personagem bipolar
Personagem que sofreu racismo
Personagem excêntrico
Personagem víciado em trabalho
Personagem ex viciado ou grávida
Personagem que sofre de insônia
Personagem que têm crise de indentidade
Personagem tímido
Personagem que sofre de ansiedade
Personagem que sofre de depressão
Personagem gay
Todos são revolucionários, todos têm essa necessidade de mudança e identificação
Todos os conflitos devem ser humanos. Devem atingir o centro de nossas almas. Devem ser verossímeis com sua próprias naturezas e realidades e também com a natureza humana.Um personagem também deve ser contraditório justamente por ter conflito. Ele diz uma coisa e faz outra
Apenas com diferentes pontos de vista sobre um personagem é que conseguimos criar uma visão tridimensional daquela verdade humana. Um personagem se manifesta por suas ações, e não pelo que diz ou pelo que dizem dele.
Cada personagem é aprsentado pelos outros 11?
Técnica do Diamante do Personagem
precisamos desenhar um losango ou diamante, onde escreveremos características dos personagens em cada vértice.
Habilidades: Quais são as características do seu personagem que facilitam que ele conquiste seu objetivo? Quais são suas ferramentas para chegar até o final? Ele é dedicado, rico, aventureiro ou organizado? Tem amigos, aliados, mestres, etc?
Fraquezas: Quais são as características ou circunstâncias que impedem que seu personagem alcance seu objetivo? Qual é seu misbehaviour (falha de comportamento) que o mantém preso em sua zona de conforto? Ele é tímido, agressivo, doente ou burro? Ele tem uma família que o julga, vive em uma sociedade caótica ou tem um amigo que sempre o leva de volta para o álcool?
Oculto: O que está tão profundo no seu personagem que nem ele tem conhecimento? O que ele esconde de todos? A característica oculta do protagonista da sua história sempre deve estar relacionado ao tema do que você quer contar. têm relação com o que ele realmente precisa aprender ou um acontecimento que ele precisa superar, dessa forma esse lado poculto é responsável por sua maior fraqueza, fragilidade e humanidade. Até o mais malvado dos vilões se tornou o que é por algo que esconde de tudo e todos.
Jornada que transforma o personagem.
Qual a idfreneça entre um interauditor e um transmissionário?
Os interauditores são mais racionais? São auditores e contabilistas, possuem mais conhecimento de cálculo? Os interauditores são do futuro obrigatoriamente e os transmissionários não necessariamente?
Cada personagem pelos menos dois drama,s problemas, traumas, dificuldades.
2. Necessidade.
Dinheiro. Amor. Aprovação. Comida. Assim como nossos personagens. O segundo passo para contar uma boa história é pensar no que nossos personagens precisam. O que eles querem? O que desejam? Isso é o que fará nosso protagonista partir para o próximo ponto.mostramos que há algo fora do lugar, não importa se é algo particular ou universal.
A necessidade nos leva atrás do que queremos.
Tente criar uma necessidade tão potente que seja impossível para o protagonista ficar parado.
O segredo é imaginar como seria seu pôster. O que você vai vender para as pessoas?
Um personagem interessante nunca necessita aquilo que ele deseja, assim como nós que sempre pensamos que queremos algo, mas na verdade precisamos resolver algo internamente.
Essa nova jornada que se inicia é uma forma de mergulhamos em nosso inconsciente e colocar nossa vida no lugar. Ajeitar o que precisamos consertar.
O que cada um dos interauditores precisa consertar?
4. SEARCH (Buscar)
Fase de treinamento. O protagonista procura pelo o que ele precisa e enfrentará diversos obstáculos para chegar onde quer ou encontrar aquilo que deseja. É nesse momento que conhecemos seus aliados e inimigos.
Processo de desestruturação do protagonista, injetando-o com neuroses e mostrando seus medos e desejos.
5. FIND (Encontrar)
Esse é o momento em que ele descobre alguma fraqueza ou que passa por uma crise. Encontrar o que ele precisava o faz abrir os olhos sobre algo ainda mais profundo dentro dele.
momento para grandes revelações e vulnerabilidade.
esse é um momento de passagem. Tudo que vier depois desse ponto terá outra direção (para cima).
Me dava uma tristeza, assim de repente, a normalidade, tranquilidade e moralidade humana era apenas uma fina camada de gelo prests a se romper, eu sentia que estava sob risco de ataque a todo momento, nossa mente foi terinada e concebida para ser mais resistente ao vírus que as demais porém isso a tornava também mais vulnerável emocionalmente aos acontecimentos uma vez que nossa a sensibilidade permitia perceber até o que os sentidos humanos anestesiados por anos e anos de condicionamento desvitalizante não conseguiam mais. Os rostos, sorrisos, tudo parecia falso perguntavam “tudo bem” uns aos outros sem realmente querer saber. Se estavam unidos em sua maioria, por conveniência de momento, a personalidade podia ser definida conforme seus bens, suas roupas, suas viagens, seus celular, as músicas que ouve… Tudo superficial, tudo virtual, tudo igual…
O que eu estava busncando? Parecia andar na contrmaão do mundo… Porque algumas coisas iam tão rapidamente e outras tão devagar?
O protagonista precisa tomar uma decisão, e depois ascender.
Pode ser algo bom ou ruim.Pode ser um gesto, uma ideia, uma arma, um diamante, um destino, ou só um momento de liberdade daquele monstro que não vai parar de persegui-lo.
6. TAKE (Pegar)
Quando você percebe que alguma coisa é MUITO importante, mais importante que VOCÊ, você ganha controle total do seu destino. Na primeira metade do círculo, o protagonista estava reagindo à forças do universo, se adaptando, mudando, buscando. Agora ele se tornou parte do universo. Se tornou aquilo que faz as coisas acontecerem.
7. RETURN (Voltar)
O personagem deve voltar a sua realidade, mundo, vida.
8. CHANGE (Mudança)
o protagonista passou por lugares estranhos, se adaptou, descobriu sua verdadeira força e agora está de volta.Um truque importante é lembrar o público que o protagonista mudou por conta do que aconteceu na parte inferior do círculo.
Foreshadowings: a carta na manga do roteirista (e como usá-la)
Intenções e obstáculos: como fazer o público torcer pelo seu personagem e se interessar pela história, segundo Aaron Sorkin.
Pitch é uma versão simplificada do seu GDD (Game Design Document), ou seja, é tudo aquilo que você deseja passar para as pessoas que podem ser leigas,
A sua apresentação deverá conter basicamente o seguinte:
Tela de título com o logo;
Perfil da companhia;
High concept do jogo, ou seja, uma descrição resumida da história, personagens e fases do seu jogo;
Páginas com detalhes (não muitas);
Principal, uma prova que o seu jogo será capaz de impressionar.
Slide 1 – Capa
coloque uma imagem que possa caracterizar o resumo do seu jogo, juntamente com a data da apresentação, os créditos autorais de quem está envolvido no desenvolvimento do jogo, bem como as informações como e-mail e/ou número de telefone para contato
Slide 2 – Perfil da Companhia
Faça um breve resumo de quem você é, o que fez e por quanto tempo tem trabalhado na área e jogos. Nesse slide é o local para colocar imagens de capas de qualquer jogo que você já criou
Slide 3 – Especificações do Público alvo
No slide 3 deverão aparecer informações do jogo como: Gênero, classificação indicativa, sistema em que o game irá rodar e a duração em horas do seu jogo
Slide 4 – História do Jogo
Quem é o personagem principal? Qual a história? Qual o conflito? Lembrando sempre de que uma história tem começo, meio e dar a ideia do fim ou deixar um gancho para que as pessoas possam ficar curiosas em saber o final do jogo.
Slide 5 – Objetivos do Jogo
Mostre nesse slide quais são as características mais impressionantes no seu jogo. Definir pelo menos 5 objetivos
Achar as planilhas sagradas
reconstuir o ecossitema da fase, plantando sementes, recolhendo o lixo.
colher objetos curativos
construir abrigo e equipamentos
fazer seus alimentos
sobreviver
Slide 6 – Resumo do Gameplay
Descreve de forma resumida os pontos principais do Gameplay do seu jogo, como: quais os básicos do gameplay para o jogo? Qual a visão da câmera? Em que ambiente o jogo acontece?
Primeira pessoa.
Slide 7 – Detalhes do Gameplay
Gameplay (jogabilidade) define-se como sendo as escolhas, desafios ou consequências enfrentadas pelo jogador durante um game.
O que o jogador faz ao longo do jogo.
estratégia deverá ser adotada para superar um desafio no jogo
Ações construtivas como planejar, negociar, construir, calcular, medir, se alongar, esquivar, defesa corporal, se esconder, criar armadilhas, costurar, cortar, amassar, assar, manipular objetos em geral.
Como seria jogar o seu game ou mesmo, como as pessoas poderiam vivenciar alguma das experiências do seu jogo.
Slide 8 – Estratégias de Download
quais seriam as estratégias ou os planos para futuros downloads do seu jogo, como novos mapas, novas armas, novas armaduras, etc.
Novas funcionalidade, módulos para apredender matemática, receitas. Gerir sua prórpia casa,
Slide 9 – Especificação de Produção
No último slide você deverá colocar informações sobre a produção do seu jogo como: número de programadores, artistas, designers do seu estudio ou das pessoas envolvidas no projeto, cronograma detalhando a agenda de produção e o custo estimado da produção do jogo.
Fazer um demo jogavél.
Acesso fácil ao manual de instruções.
Quais as condições de vitória do jogo?
Quais as condições de derrota?
Teoria dos Jogos clássica, o qual descreve os tipos de conflitos existentes nos games e como os jogadores lidam com esses conflitos.
Soma zero – a teoria do soma zero se dá quando os interesses dos jogadores são totalmente opostos, como num jogo de damas, o objetivo dos jogadores será ganhar o jogo eliminando as pedras do jogador adversário. Essa teoria possibilita apenas comportamento competitivo, pois só pode existir um único vencedor.
Muitos melhor!!
Soma não Zero -essa teoria envolve mais de um jogador, porém aqui os interesses não são opostos, ou seja, para vencer uma partida necessita da ajuda do outro jogador o que caracteriza como comportamento cooperativo. Um exemplo muito comum para esse tipo de jogo pode ser visto em jogos do tipo MMOG.
Dilema do Prisioneiro – é um exemplo clássico da teoria dos jogos em que existe uma competição entre os jogadores em um jogo do tipo Soma não Zero. No dilema do prisioneiro existem dois jogadores que são presos por suspeita de roubo, mas as autoridades não têm nenhuma prova, então cada preso é colocado em uma cela separada para ser interrogado. Um acordo é oferecido a ambos: se você denunciar o seu parceiro será liberado, mas se ficar de boca calada ou não cooperar as autoridades ameaçam te prender por cinco anos. Como estão em celas separadas, você não sabe se algum acordo foi oferecido ao outro preso ou, qual seria o teor desse acordo. Cada jogador tem duas opções: cooperar com seu parceiro e ficar de boca fechada, ou competir e denunciar. Nesse caso, qual opção você escolheria? Nesse dilema dependendo das escolhas do jogador existem quatro desfechos possíveis: Recompensa, Punição, Tentação e Derrota.
Recompensa: ambos os jogadores são recompensados por cooperar um com o outro, ambos ficam de boca calada. As autoridades não podem provar nada, mas ambos são aprisionados por um ano. Cada jogador ganha 3 (três) pontos.
Punição: ambos jogadores são punidos por se denunciarem mutualmente. As autoridades agora sabem que ambos estavam envolvidos no crime. Cada jogador ficará preso por três anos e cada um ganha 1 (um) ponto.
Tentação: você denuncia e seu comparsa fica de boca fechada, esse é o melhor dos casos. Seu parceiro ficará preso por cinco anos e você será libertado e ganha 5 (cinco) pontos.
Derrota: você coopera ficando de boca calada e seu parceiro te denuncia. Esse é o pior caso possível. Seu parceiro é colado em liberdade e você ficará preso por 5 (cinco) anos e não pontua, zero pontos.
Tipos de desafios?
Progresso – atingir um nível mais alto no jogo. A cada novo nível podem ser mais difíceis ou ainda, o jogador poderá ficar mais poderoso.
Competição – fazer algo antes do outro jogador, ou seja, aqui demonstra um desafio em tempo de reação como acontece em games de ação.
Solução de enigmas – tipo de desafio mental em que o jogador terá que solucionar enigmas e códigos misteriosos. Esse desafio é muito comum em jogos do tipo de quebra-cabeças ou jogos de aventura. ok
Exploração – nesse desafio o jogador terá que descobrir novas áreas do jogo e ver coisas novas. Desafio popular em jogos de aventura ou jogos do tipo RPG.ok
Conflito – divergência ou combates entre personagens. Muito utilizado em quase todos os gêneros de jogos para gerar tensão dramática.
Captura – tomar ou destruir algo do adversário sem ser capturado ou morto. Tipo de desafio muito popular em quase todos os gêneros de jogos, incluindo jogos de ação e de estratégia em tempo real.
Perseguição – alcançar ou fugir de um adversário. Utilizado em jogos que com características de reflexos rápidos ou estratégia de disfarce.
Organização – colocar itens de um jogo em uma ordem específica. Desafio utilizado em jogos de estratégia com orientação espacial e associação de padrões (comuns em jogos de quebra-cabeça).ok
Evasão – resgatar itens ou jogadores e levá-los a um lugar seguro. Usado em jogos de raciocínio analítico e gestão de recursos.ok
Tabu – forçar os jogadores a “quebrarem as regras” do jogo, envolvendo geralmente resistência física ou emocional. ok
Construção – construir e manter objetos. Muito comum em jogos de simulação de processos que envolvem gestão e comércio de recursos.ok
Solução – solucionar um problema ou um quebra-cabeça, antes ou com mais precisão que outros jogadores. Essa meta é bastante comum em jogos de aventura, onde existam atividades dedutivas.
Superação – aplicar conhecimentos intrínsecos e extrínsecos para derrotar os inimigos.
Equilibrio
Desafios compativeis com as habilidades
Sem estagnação
Tomar decisões importantes
Níveis de dificuldade – o jogador deve poder escolher um nível de dificuldade ou o jogo deve se ajustar de acordo com a habilidade do jogador no decorrer do jogo.
Definir o equilibrio pelas habilidades iniciais do jogador onde todos os jogdores podem ter a mesma habilidade inicial ou cada um terá um ponto forte.
Equilíbrio dinâmico – os jogos iniciam com equilíbrio estático, mas podem migrar para o equilíbrio dinâmico que é a interação real do jogador com o game.
Destruição – em um cenário de destruição o jogo inicia de forma equilibrada, porém em vez de manter o equilíbrio, o jogador age com força oposta ao game e tenta desequilibrar o jogo.
Sim! Manutenção – o game inicia d forma equilibrada, mas ao interagir com o jogo aparecem forças opostas que tendem a desequilibrar o game. O objetivo é impedir que as forças opostas desequilibrem o jogo.
Sim! Restauração – o jogo inicia em desequilíbrio e o objetivo do jogador será restaurar o equilíbrio, limpando e organizando o sistema.
Inicia em Headven e vai enfrentando osbastaculo até Hellarth onde precisa restaurar a Terra
Tipos de recursos do jogo? Quais os recursos necessários a sobrevivência em qualquer lugar ou época?
Quantidade idela de recursos iniciais? 0 e o jogador vai pegando e construindo um a um?Parece mais realista assim.
Mecânicas – nos jogos de video game são todos os objetos que permite interação, que podem ser pulados, ativados, pressionados caso o objeto for um botão ou mesmo empurrado.
Monte alguma animação que mostre o que aconteceu quando o jogador acionou alguma mecânica, por exemplo, pois não tem nada mais decepcionante do que superar um nível bem difícil para chegar em um objeto, acionar e não ver nada acontecer.
Mudar a aparência como cor, posição ou forma para indicar que o interruptor, manivela ou alavanca foi acionado.
Perigos – são mecânicas que tem como objetivo matar o jogador. Muito parecidos com inimigos, mas com mobilidade totalmente limitada e totalmente previsíveis,
coisas que parecem perigosas no mundo real,
Para montar um quebra-cabeça de tempo:
O perigo deve ter um tempo previsível, por exemplo, a primeira chama vai sair do lado esquerdo da parede de cinco em cinco segundos. Mais uma vez o jogador deverá entender o padrão de tempo para conseguir passar;
Deve existir uma certa dificuldade para passar pelo quebra-cabeça de tempo, porém não pode ser impossível de passar ou tão difícil que o jogador deixe de jogar o seu game, por que ficou preso em uma fase ou nível;
Dê alguma pista de como passar, por exemplo, imaginemos um jogo no esgoto onde saem jatos de vapor de tubos, de repente passa um rato, parando nos locais onde o jogador deve parar para conseguir passar o perigo, pense em algo assim!
Suportes são mecânicas estáticas.
Mecânicas de quebra-cabeça
A ideia principal é deixar muito claro para o jogador do tipo, "qual será a recompensa se eu resolver esse quebra-cabeça?
é deixar próxima todas as ferramentas necessárias para a solução do quebra-cabeça, sem que o jogador precise ir até o outro nível para perguntar para um NPC, para tentar solucionar o problema. Um exemplo bem interessante de como isso pode ser feito é baseado no jogo Uncharted, onde o personagem principal Drake, guarda no seu bolso um caderno de anotações com dicas para solucionar os vários quebra-cabeças no jogo, lembro que um deles teria que movimentar quatro estátuas, de acordo com os pontos cardeais.
Power Up são itens que aumentam habilidades de forma temporária.
deixados por inimigos derrotados, ou opbjetos quebráveis ou mesmo jogados em algum lugar, que permite ao jogador ter um ganho temporário de força, defesa, ataque, velicidade, entre outras características, que dependerá do gênero do game
Power-up defensivo – tem por característica ajudar o jogador a sobreviver aos danos dos inimigos e continuar progredindo no jogo,
Que recaregga a saúde total ou parcialmente – alimentos, quanto mais saudavél o alimento mais pontos de saúde carrega, dependeno do que come diminui a saúde.
O ofensivo melhora o ataque e o de movimento melhora a habilidade se movimentar.
Redefinidor de jogo – serve para alterar a dinâmica do gameplay (jogabilidade) e a interação com o jogo
Mudança de estado – power-up que permite mudar o gameplay do jogo. O exemplo clássico citado por ROGERS é do jogo PAC-MAN, o jogador tem que fugir dos fantasmas, mas quando come um power-up, o jogo muda, e o jogador pode então caçar os fantasmas, que por sinal, acabam por fugir do jogador, até terminar o tempo da pílula de power-up.
Caçar e ser caçado.
O que nasce conosco e o que adquirimos?
Como desenvolver um game engine?
www.pixstudios.com.br/blog/novidades-de...
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Porque todas as pessoas não podem trabalhar de casa?Como fazer em relação aos trabalhos que não podem ser feitos remotamente?Como colocar rôbos para realizar os trabalhos que só podem ser feitos presencialmente sem desempregar pessoas?
Onde as pessoas que trabalham em serviços presenciais, operacionais poderiam trabalhar?
Governo deve custer pessoas enquanto se capacitam para trabalhar remotamente?
Foreshadowing É uma espécie de “truque narrativo” no qual um elemento é colocado em cena de maneira que o publico não o decifre de imediato, e sua volta posteriormente abala a trama de maneira significativa. Difere-se do red herring devido seus elementos serem fatos que serão realocados na história, e não apenas criando aleatoriamente pistas falsas ou induzir o espectador a raciocinar de modo errôneo.1 |
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“narrativa transmídia não deve possuir uma única boa história (isto fica a cargo do cinema e da literatura clássicos, onde uma boa história garante um bom filme ou um bom livro), ou bons personagens (isso fica a cargo do cinema e da literatura recente, onde um bom personagem garante boas sequências de filmes e livros), mas sim um rico universo (onde podem se desenvolver diversas histórias e diversos personagens, através de livros, filmes, quadrinhos, programas de TV, sites de Internet, games, etc). " Cada acesso a franquia deve ser autônomo, a fim de que seja possível consumir e interagir de forma satisfatória com um sem a necessidade se conhecer os outros, ao menos sem a necessidade de se conhecer profundamente. Cada obtra é completa e independente. Transmídia de aprofundamento: há uma derivação da narrativa principal (espinha-dorsal), aprofundando determinado conteúdo explorado superficialmente (ou de forma incompleta) na narrativa principal. Transmídia de introdução: explica a origem dos acontecimentos que levaram a narrativa principal, mas ambos são independentes. se você der as pessoas coisas suficientes para explorar, elas vão explorar. Não todas, mas algumas. Exemplos de produção transmídia? |
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